ゼルダやってて思ったけどフォトリアル系のゲームてめっちゃ動きもっさりしてたんだな

1: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:16:17.91 ID:LvUI+H6R0
リンクものっすごい軽快かつ違和感無く走ってるから洋ゲーが死ぬほどもっさりに感じるわ

12: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:13:01.55 ID:GnFS6wIZd
>>1
これは本当にそうだな
パラセールや盾サーフィンの挙動の軽さはフォトリアルでやると違和感ありそう
逆にそういう違和感も承知の上で軽快さを求めてもいいとは思う

60: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:28:30.34 ID:ok9GyybEa
>>12
曲がるにあたってまず体重移動とかやったら
ゲームとしてはテンポ悪いだけだしな…

2: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:26:20.01 ID:y0iG2XNt0
FPSわざと下げて動きにメリハリ付けるゲームまである

3: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:41:55.27 ID:klg3Bacs0
ゼルダが特別なだけだろ

4: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:43:24.91 ID:RugU7RXK0
見た目がフォトリアルになるとモーションとかもリアルにしないと違和感が出るから、現実のようなもったりした動きになるのはしょうがない

8: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:01:45.47 ID:xZbdrV/Xa
>>4
なるほどフォトリアルはゲームに向いていない

5: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:49:22.59 ID:44a4x5vz0
スカイリムどころか一応アクションのはずのGTAとかもゴム人形移動させてるようなもっさり具合だしな
アサクリウォッチドッグスですら動きが硬く感じる

6: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:52:03.54 ID:BFphbSFq0
技術的な事は解らんが、フォトリアルをリアルタイム描写しようとするとやっぱりCPUにとっては処理が重くて
結果動きがもっさりするんじゃねえかな?つまり、フォトリアルを描くためにゲーム性を犠牲にしてるとも言える

57: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:21:14.58 ID:BIixKy/u0
>>6
処理の話ならトゥーンの方が重いと思うが

7: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 06:54:03.54 ID:uEqGvt790
動きを自然に見せないといけないって考え過ぎなんだよな
だからFPSだと快適に動けてもTPSになるともっさりで動かしていて気持ちよくない
優先順位が間違ってるんだよ

56: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:19:44.12 ID:WdarW0+Er
>>7
FPSなんかは逆にロボットみたいな人間離れした動きで不自然だからな
あいつらのリアルの基準がよくわからん

10: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:05:13.54 ID:sTqvswO90
洋シューターで動きがもっさりしないように意識してるのはギアーズの殴りモーションくらいだな
あれは格ゲーのコマ割り分かってる奴がスタッフにいたと思う

11: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:12:54.78 ID:CwaniKqca
つーか、ゼルダとホライゾンの比較動画見ればわかるけど、
フォトリアル系のOWはアクションだけでなく作り込みが甘いんだよ

https://youtu.be/aVPXKdSEGNQ


https://youtu.be/qEGWtyJAkO0



ゼルダの物理化学エンジンは厳密にはリアルでは無いんだけど、
ゲーム的にプレイヤーがリアルを感じるように調整してあるし、
キャラの動作とかも自然に感じるように徹底して練られてる

14: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:19:01.27 ID:BFphbSFq0
アクションでPSのフォトリアルゲーとかしか遊んだことが無い人は是非マリオデをやって見てほしい
動きの軽快さに驚かされるだろう

15: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:21:14.12 ID:y0iG2XNt0
サンセットはキビキビしてた

16: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:21:54.75 ID:VARxj7Uw0
アニメーションの要所々々を抜いてるかどうかという話では...?

17: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:22:51.90 ID:CZK9Xvhl0
動きの軽快さではホライゾンの方が上だと思うが

19: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:25:38.06 ID:QExVvnYZ0
槍で攻撃するモーションとか絶対速すぎる
好きだけど

20: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:25:45.85 ID:o+UTwYh20
木登りとかちょっとしたところでモッサリを感じる
子供の頃自分で登った時と違う感覚だからかな

21: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:29:38.63 ID:y0iG2XNt0
確かにマリオとか昔の方がキビキビして楽しかった

22: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:30:29.12 ID:5iOCbJTja
フォートナイトなんかもトゥーン寄りでありえない動きも違和感ないな

23: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:32:14.99 ID:y0iG2XNt0
タイタンフォールとかもキビキビしてた

24: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:33:13.71 ID:C8MiHscG0
ミラーズエッジが一番移動は楽しかった

25: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:37:12.79 ID:oM5nzDLp0
ドアとか宝箱の開き方までリアルにしてテンポが悪くなる

26: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 07:45:44.03 ID:p390tFN50
でもマーベル映画とか観てもっさり動いてるなぁとかリアルじゃ無いなぁとか一々思わんよね
写実的な作風の中でも実際の速度と比例しない気持ちのいい動きを追求できればいいね

77: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 14:21:00.32 ID:axEYM53U0
>>26
それは大半がカメラのおかげでカット割りやアングル変更なくしたらかなりもっさりする
ゲームで同じ事やると観るだけゲーになる

27: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:06:10.23 ID:LQPybLPb0
人間の動きをゲーム上で正確に再現したら
足は遅いし向きの変更は遅いしでイライラマックス間違いない

29: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:19:16.00 ID:7QdiYOV40
フォトリアルなゲームは操作レスポンスが兎に角悪いのがきらい
その方向に倒したらパッとそっち向いてくれや
何くるって回って少しよろめいてから止まるねん

34: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:33:19.92 ID:y0iG2XNt0
>>29
アメリカ系はそういうの少ないな
ヨーロッパ系は大体これ

35: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:45:16.61 ID:uEqGvt790
>>29
その場でくるくる回れないゲームはすべからく駄作
回った時の円が小さければ小さいほど出来がいい

30: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:23:38.73 ID:lMl7q4R30
リンク登るのおそくないか
フォトリアルでもあんな登るの遅いしかもスタミナがあるゲームは少ないと思う
しかも雨だと糞になるらしいし
ぱっと思いつくのでスパイダーマンとか走りながら登るし
よじ登るのでもあんなのっそのっそ登るフォトリアルのゲームあったっけ

31: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:25:34.47 ID:LoAO8HCz0
あまり人間の動きから掛け離れると違和感出るしな、トゥーン系は多少誤魔化せるメリットがある

33: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:28:02.45 ID:YqjfCbK20
>>31
風のタクトのトゥーン系だからこそのモーションは結構好き

32: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:27:17.78 ID:QIdQfaVl0
登っている最中に妖力ゲージが尽きれば、疲れ切ってしまい手を離して落っこちる。
最悪の場合は、地面に叩きつけられて即座に落下死する。

今回は、ゆるい斜面になっていたから、落下ダメージを受けずに滑り落ちたが…。

リンク
「ハアハア…、よ、妖力ゲージが無い…。
初期値の妖力でこの崖を登るのは無理だ…。」

36: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:48:47.43 ID:IFkc9adX0
ゲームはフォトリアルと相性が悪い
それを熟知してるのが任天堂

37: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:54:19.72 ID:y0iG2XNt0
そもそもフォトリアルで動きもリアル過ぎてもっさりなのって例えば何?

38: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 08:55:54.07 ID:G7eq9Y+sp
ブレワイリンクは体感4、50cmくらい離れた素材もポーチガサゴソで入手できる

39: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:19:38.32 ID:II29Gn7c0
リアルとリアリティを混同してゲームの中に現実を再現するのが至上とそればかり乱発
そういうのもあるじゃなく大体そうという

41: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:26:45.74 ID:pz6EwELM0
楽しさのためにとんでもない高さまでジャンプできるようにする任天堂イズム

そんなに高く跳べるのはリアルじゃないと議論してる洋ゲー

42: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:37:23.00 ID:y0iG2XNt0
昔の洋ゲーはともかく最近の洋ゲーでそこまでリアルにこだわってたのあったっけ?

43: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:43:44.61 ID:98nmJ3NS0
ただリアル系なのと、リアルに拘ってるものの分別がいまいち分からん

リアル系だったら無条件で拘ってることになるん?

44: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:44:46.78 ID:QCPmGJfuM
フォトリアルだからというわけじゃないけど、モーションをリアルリアル言ってるやつにロクなの無いな
モッサリ走るわターンするのがアホみたいに遅いわ、アイテム拾う動きが次の行動でキャンセル出来ないわでゲームとしてはストレスなゴミ

45: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:46:35.57 ID:QCPmGJfuM
ゲームにおいてのリアリティとは現実に寄せる事じゃなくて説得力の話なんだよなぁ
この辺理解できずにただ現実に近付けたモーション入れてるのホント腹立つわ

46: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 09:46:56.92 ID:y0iG2XNt0
だから具体的にどのタイトルだよ

52: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 11:51:49.02 ID:y0iG2XNt0
ここまで具体例無し

53: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:06:21.19 ID:CwaniKqca
>>52
ん? スカイリムとかのメジャーからして大部分もっさりだよ?
ゲハなら誰でも知ってるだろうに

重力定数も小さく設定してるから、
ジャンプしてから着地までも、ふわっともさっと変な感じになる

58: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:23:12.07 ID:c5NF6X+q0
ゼルダはアクションゲーム
洋RPGはシミュレーター

って感じ

59: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:25:27.93 ID:+muqVENy0
洋ゲーのスタッと止まれないのほんとウザすぎる
慣性つけすぎだし動きのモッサリも相まって操作性悪すぎる
アサクリオリジンズはその辺だいぶマシだがゼルダに比べたらまだまだだわ

62: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:31:32.24 ID:98nmJ3NS0
>>59
いうてパルクールとかの操作部分はアサクリの方がやりやすくない?
ゼルダやってた時、梯子反対から登れなかったり、返しになってる崖とか登れなかったりが地味に煩わしかった記憶

64: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:44:38.94 ID:+muqVENy0
>>62
アサクリは壁にも道があるからなあ
ゼルダほど自由にどこでもなんてもんじゃないし

ゼルダの返しがあって登れないのは意図的にでしょ
アサクリは道がある場所なら無理にでもジャンプさせて通れるようにしてある感じ

66: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:49:32.58 ID:98nmJ3NS0
>>64
オリジンズの話いうたやんけ

意図的にあれやったとしたら正直微妙...ただでさえがんばりゲージという名のスタミナあるのに、そういう制限のし方されると自由移動がかなり狭まる

69: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 13:03:10.42 ID:+muqVENy0
>>66
オリジンズにも道あるでしょ
壁なんか通れる場所決まってるじゃん

え?ここ登れないんかって場所いくつもあるで
あんなにジャンプ出来るのにこの足場の高さ飛べないんかよ、、て遠回りさせられるとかしょっちゅうじゃない

まあさっきアサクリ出したのは登れる登れないより慣性の話で比べただけなんだが

71: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 13:05:40.16 ID:98nmJ3NS0
>>69
え、崖の話じゃなかったの?

建物の壁とかだと、ゼルダも結構登れない場所あった気がするんだけども、というより、登れない場所と登れる場所が結構分かれてた感じ

63: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 12:39:34.23 ID:y0iG2XNt0
アメリカはカジュアルブーム以降はリアルにこだわらなくなった
どっちかと言うと慣性や癖が強いのはヨーロッパ系
それでもアサクリとかがリアルかと言われると全然違う

68: ゲーム脳通信 2018/07/16(月) 13:02:32.83 ID:VxPVcjb70
アニメーションシステムが高度になると、ダイレクトにキャラクターを操作すると言うより
移動方向の指示だけ出してキャラクターに自動で動いてもらう…って形になるからな

アニメーションの遷移を自動化するモーションマッチング系システムだと
振り返り系モーションが(現実に合わせて)やたら遅くなるのは欠点だと思う

引用元: ゼルダやってて思ったけどフォトリアル系のゲームてめっちゃ動きもっさりしてたんだな

ゼルダおもしろすぎる。無駄なモーションないからストレスにならないんだろうな。

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