「このゲームシステム考えた奴天才だろ」と思った現行機のゲーム教えてくれ

1: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:23:22.59 ID:dis5KvK9F
何か革新的なゲームがやりたい

2: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:23:55.43 ID:SodWX20o0
パルテナ

3: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:25:21.67 ID:np/+kgEz0
割とマジでゼルダBotW

4: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:26:21.30 ID:EBbhuQcP0
YUNOの移植って当時のままなのかな?
あれはあらゆる要素がゲームに密接に絡んで衝撃だった

5: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:26:52.55 ID:/xrsZeY+d
ゼルダBotWの世界全体に重量風量の演算張り巡らせて
オープンワールドから昇華させたオープンエアーは狂気を感じる

9: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:35:10.53 ID:nQAJVDLId
ゼルダはレベルデザインがべらぼうに上手いだけでシステム的には物理演算の概念を昇華させたものでしかないしそんなでもないだろ

10: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:35:22.56 ID:N3KHMqID0
前にも出てたけど、この世の果で恋を唄う少女Yu-No

あれをリアルタイムでできた事って衝撃的

12: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:36:25.55 ID:/T9er9qu0
FEif
単調なアリテリオス式をよくあそこまで奥深くできたもんだわ
戦闘に係る運要素の排除も完璧

13: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:38:20.59 ID:od7KIyLs0
ゼルダBotW
化学エンジンが画期的すぎる

16: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:40:39.42 ID:IZUfrDMx0
ゼノブレ
コマンド戦闘を上手いこと進化させてた

20: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:44:33.29 ID:cX8LgrcSd
ガンヴォルトのアキュラ
楽しすぎる

22: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:45:55.70 ID:f3fDTBja0
スパイダーマンというか、元祖でいえばサンセットオーバードライブの移動の楽しさは、OWの問題をクリアするアイデアだな。

28: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:49:11.16 ID:sEnA7PYI0
ゲーム面じゃないがフォートナイトの課金システムは凄いと思う

30: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:52:50.85 ID:0xE0PULjK
アンダーナイトインヴァースのGRD

31: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:53:27.82 ID:lYwCJ9wVM
スプラトゥーンだな
斬新でありながら一目で理解できるシステム
E3で最初に発表された時のイメージから寸分違わぬものが出てきたのは凄かった

32: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:54:32.51 ID:hIzpABar0
ニンテンドーラボの組み立て動画
あれは凄い

37: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:58:11.90 ID:ALs7ZvHya
>>32
あれは天才的なシステムというよりは、異常なほど一つ一つ丁寧に作ったシステムって感じ

40: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:02:18.20 ID:hIzpABar0
>>37
今までガンプラやミニ四駆の組み立てを、
ことごとく失敗してきた自分としては
ラボのシステムにはとても感心したわ。
紙やただの動画の説明だったら、決して完成させられなかっただろうなあ

42: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:04:45.40 ID:urTc9hMca
>>37
俺もラボは天才的だと思ってる
でもまだ爆発的に売れるラインに発想が届いていない
どこでもできる据置がGCの取っ手の考えがSwitchで形になったように、ラボもいつか爆発すると思う

35: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:56:44.76 ID:LI9fMa1J0
ストⅡ

36: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 21:57:08.93 ID:OWkvKoiz0
現行機じゃないけど、凄い発想だなと思ったのはPortal

72: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:07:49.25 ID:HJvPlT3z0
>>36
発想もプログラム技術も凄いけど
結局あれをゲームとして成立させた奴が凄い

38: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:01:04.79 ID:KT2wItTK0
マリギャラ1
宇宙とか惑星とかはどうでもよく、重力という概念で立体物そのものをアクションの舞台にしたこと
任天堂がずっと気にしてた3Dアクションは自分がどこにいてどこに進むべきか分かりづらいという問題も解決してた
マリオとしてもストーリー性がありステージクリア型と箱庭型の両方の良いところを兼ね備えてる

47: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:10:25.94 ID:EBbhuQcP0
>>38
あれは待ち時間(ロード)を感じさせない造りが滅茶苦茶うまかった

さらに古い話になるが、PSでロードを徹底的にリアルタイムさせてたAAAのSO2以来の衝撃

マリギャラは別にロードを高速にしてたわけではなく 「感じさせなかった」 という点で上手かった

39: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:01:43.79 ID:LG/DPBau0
ゴロゴアとニンテンドーラボだな
アイデアも凄いがゲームとして成立してるのも凄い

従来ゲームや映画の延長で発想してるゲームは大したことない
ブレワイはあくまでOWゲーの延長として凄い大作ゲーム

41: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:03:02.80 ID:c/aa1bn00
ブレワイは久し振りにゲームやってて感動したな
ゼノブレイドの戦闘もいいと思ったけどああいう系の戦闘の走りはFF11なんだろうか

43: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:07:06.02 ID:NaYIRQHi0
任天堂の作ったゲームは天才

44: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:07:23.81 ID:ewx5WIYo0
ラボの設計図は画期的だった
プラモもアプリ作って真似してほしい

45: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:08:36.38 ID:HoZ3DdT70
イカでしょ
リロードは隠れてからやる→隠れたら自動リロード→インクに入ったらインク回復するよね?
上げきれない合理化の塊

46: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:09:54.53 ID:xTvFKH0I0
ARMS

腕を伸ばせば既存の格ゲーよりパンチ到達時間が伸びる。
到達時間を伸ばすことで格ゲーの駆け引きの面白さを誰でも楽しむことができる。

81: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:41:37.53 ID:6zyYKcrD0
>>46
アームズを見た瞬間真っ先に思ったこと
超絶倫人ベラボーマン

48: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:11:07.40 ID:uWaf5KPM0
スニッパーズ

あとは前世代だがワンダフル101

どちらもアイデアとシステムの造りは凄いと思った
ただ、どちらも操作性は悪いし
調整が粗すぎて難易度とか必要スキルの偏りが酷いけど

あと「システム考えた奴天才」に絞れば
ニンテンドーラボ02

51: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:14:39.92 ID:mI4GggoN0
この10年だとDotaだろうな
MOBAと言うジャンルを確率した天才ゲー

スプラやゼルダも凄いんだけど、既存のゲームのアレンジ、再解釈と言う感じ

56: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:18:44.48 ID:kuQwEuPza
>>51
言うてあれもRTSの延長線じゃね
昔KONAMIが似たような遊戯王のゲーム作ってた気がする
友達がやってるの見てただけだが

75: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:17:06.48 ID:mI4GggoN0
>>56
操作がRTS風なだけで
ゲームシステムは根本的に違うぞ

52: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:16:00.39 ID:xTvFKH0I0
スプラトゥーンは
『負ければ負けるほどマトがデカくなる』
というのが最大の発明。

54: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:16:24.71 ID:EBbhuQcP0
ニンテンドーラボの赤外線カメラの使い方は
Wii のリモコンの実現方法以来の衝撃やな

・・・と思い返したら、ファミコン以前の光線銃まで遡るから
任天堂と赤外線センサー ってタッチパネル以上に使い倒してるな

55: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:17:40.85 ID:uygp86Wl0
女神転生
敵キャラを交渉で仲間にして合体させて
強い悪魔を作り出すというシステム
その基礎が実に30年以上前に生み出されているとか凄すぎる

57: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:24:32.88 ID:uWaf5KPM0
amiiboの「流用可能な物理的なDLC」って考え方も凄いと思った

61: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:31:08.66 ID:xTvFKH0I0
>>57
カードeより圧倒的に納得感があるんだよね。
DL版への移行で割りを食う小売への配慮にもなってる。

58: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:25:28.40 ID:9kGB8HOJ0
経験値を貯めればレベルが上がって強くなる。

どのジャンルでどのゲームが初めて使ったのか知らないけど成長って曖昧な要素を完全に数値化してるのが凄い。

67: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 22:44:21.19 ID:S96jGncN0
スプラはマジで凄いな
あんなんよう思いつくわ

71: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:00:58.59 ID:O8V2ZNvd0
ソロモンの鍵

石を出すっていう、ってだけであれだけ見事なアクションとパズルを兼ね備えた完成度の高いゲームに仕上げるなんてまさに天才としかいいようがない
こんなのが家庭用ゲーム機の黎明期に作られたのは奇跡に近いわ

73: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:08:31.39 ID:yQjn3f1d0
現行機は前世代のブラッシュアップだから全く新しいシステムはないかな
しいて言えばバトロワか

74: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:10:22.34 ID:kywovoNR0
アークライズファンダジアでしょ。
あとシステムは良かったけど

76: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:27:16.66 ID:PRC1NWpyp
ライトニングリターンズのアクションゲームのように動くコマンド戦闘

77: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:35:20.11 ID:9b1ojlTv0
dotaってナポレオンとかピクミン系列じゃねーの
カーソルが自キャラ系というか

84: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:49:02.39 ID:XxDfE3uwd
スプラの
インクが武器弾で
インク撒いてナワバリ広げて
広げたナワバリの中に潜って泳げて隠れることもできてインク回復もできる
塗ってない所は潜れないし敵ナワバリは歩きづらい

設定的にもシステム的にもマッチするように凄い考えられてて感心した
ただ雑魚プレイヤーだからバリアなくなって無理ゲーになったから引退した

86: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:54:48.27 ID:2md8LCTT0
>>84
一つの行動が複数の意味を持ってるってのはセンスがあるって感じる
マリオのジャンプも敵を避けると攻撃するって感じで

87: ゲーム脳通信 2019/01/19(土) 23:56:17.28 ID:g46pe5Mt0
マイクラとスプラトゥーンかなぁ
マイクラはまだもじゃんのころにPCで遊んでたけどこれ永遠に遊べるんじゃないかと思えた
飽きたらテクスチャ変えたりmodいれたりマルチお邪魔させてもらったり

166: ゲーム脳通信 2019/01/20(日) 10:08:38.68 ID:66uBgmaR0
>>87
マイクラはすごいね
レッドストーンは論理回路そのものだし、他のゲームで同様の仕組みを採用したものってあるのかな?
初めてヒカキンの動画で水流式天空トラップタワーを見たときは感動したな
魔法のエンチャントにしても、どこかからの借り物じゃなくて、ちゃんと独自のものになっているもんな

引用元: 「このゲームシステム考えた奴天才だろ」と思った現行機のゲーム教えてくれ

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